Severská anihilácia | God of War Ragnarök RECENZIA

Nenechajte si ujsť

Róbert Herda
Róbert Herda
Ahoj, ako si si už mohol prečítať, volám sa Róbert. Videohrám, knihám a hlavne kinematografii ako médiám, ktoré sú určené na rozprávanie príbehov, sa venujem už nejakú tú dekádu (ak si dobre pamätám, tak vlastne od dôb, čo som začal registrovať okolie). Najmä preto sa snažím všetko, čo z týchto oblastí prichádza skúmať a nezriedka analyzovať. Momentálne pracujem aj na vlastnej tvorbe a popritom sprostredkúvam čitateľom rôzne novinky, dojmy a recenzie z týchto oblastí.

God of War Ragnarök RECENZIA

Recenzovaná verzia: PlayStation 5

Kratov a Atreov návrat patril medzi najočakávanejšie hry súčasnej jesene. Pokračovanie príbehovej línie, ktorú odštartoval titul z roku 2018, pričom táto naratívna štruktúra nám predstavila úplne iného, doposiaľ neznámeho, boha vojny. Ten už nedisponoval srdcom ani chuťou k bojom. Naopak, robil všetko preto, aby jeho syn žil v pokoji a bezvojnovom mieri. A práve túto tematiku ešte väčšmi rozvíja diel druhý. Ako však dopadlo toto pokračovanie s názvom God of War Ragnarök vám prezradí dnešná recenzia. Oblečte si preto zimný kožuch, vezmite do rúk sekeru a pripravte sa na chladný výlet na sever.

Reštartovaný God of War to u mňa nemal ani na moment jednoduché. Hral som ho totiž až s výrazným odstupom, konkrétne po troch rokoch od vydania na štvrtom PlayStation. A dobojoval som sa nakoniec iba pred nedávnom, keďže som kvôli istej frustrácii projekt na dlhú dobu odložil. Každopádne, ovácie a chválu z dobových recenzií tak úplne nechápem. Hoci som si mnohé sekvencie užil a výsledný zážitok za to stojí, chyby tá hra jednoducho má. Nešlo iba o zanedbateľné nedostatky, keďže niektoré neduhy súviseli s hlavnou hrateľnosťou. Tá by pritom v titule s metascore 94 mala byť bezchybná.

Boy…

Nechcem tým samozrejme povedať, že by šlo o zlý titul alebo nekvalitnú hru. God of War z roku 2018 je stále výborným akčným RPG. No stojím si za tým, že ten titul ako taký má problém s tempom, dizajnom niektorých lokácií, prístupom k akčnej zložke a jej segmentácii. No a v neposlednom rade hapruje aj balans obťažnosti. A keď som sa aj spätne vracal k všetkým vtedajším recenziám, prišlo mi, že takmer každý tieto drobné či výraznejšie nedostatky ignoroval.

Áno, stále má vtedajšia novinka bravúrny súbojový systém, fantastické produkčné kvality, úžasné audiovizuálne stvárnenie a pasáže, ktoré s vami zostanú na poriadne dlhú dobu. K tomu pomerne citlivý scenár o strate matky a hľadaní vzájomnej cesty otca so synom s malými momentami, ktoré formujú plnohodnotný celok. A hlavne, po dohraní máte ten slastný pocit, že ste niečo zažili, spoznali nevídané oblasti a stretli postavičky, ktoré nie sú spravidla čierno-biele. A to sa nevidí pri každej hre.

Vojna sa blíži

Stále som ale k druhému dielu pristupoval pomerne rezervovane. Donedávna som sa ani vyložene netešil, avšak akonáhle dozneli posledné hudobné tóny záverečných titulkov, chcel som okamžite hrať dvojku. A tým pádom aj zistiť, ako putovanie Krata a Atrea pokračuje ďalej. Našťastie, narozdiel od iných kolegov, nemusel som čakať štyri roky, ktoré museli byť úmorné.

V tomto ohľade sa patrí povedať, že ide o jeden rozsiahly celok. A platí to, čo v prípade The Last of Us Part II. Druhý diel nemá zmysel hrať bez jednotky. Nie je to voľné pokračovanie a ani príbeh, ktorý by sa odohrával v rovnakom svete, akurát s inými charaktermi. Ragnarök v podstate nedokáže existovať bez znalosti predchádzajúcej časti.

Bez jednotky je nefunkčný, nemá adekvátny emočný základ. A vlastne si ani neviem predstaviť, ako by ste si toto dobrodružstvo mali naplno užiť, ak by ste sa ocitli v pozícii neznalého hráča. Veď práve v nórskej jednotke prebieha nadmieru dôležitá expozícia, pripravujú sa vzťahy, vytvárajú priateľstvá a formujú nepriateľstvá. A súčasne sa tvorí konflikt (vnútorný i vonkajší), ktorý sa následne rozvetvuje vo veľkolepom pokračovaní.

Dalo by sa napísať, že jednotka je akýmsi prológom dvojky alebo naopak, dvojka sa stala epilógom prvotiny. A s týmto jednoducho musíte rátať, pretože okrem krátkeho videa približujúceho kľúčové situácie prvej hry, vám nikto nič nevysvetlí a tvorcovia tak vyložene počítajú s vašimi znalosťami. A to je samozrejme v poriadku, nakoľko God of War Ragnarök je priamym pokračovaním, čo už dnešná recenzia niekoľkokrát zmienila. Ako teda (aspoň na začiatku) pokračuje nebezpečné putovanie boha vojny a jeho stále viac búriaceho sa syna Atrea? Skutočne prichádza koniec svetov a spolu s ním aj vojna všetkých tvorov?

God of War Ragnarök RECENZIA
God of War Ragnarök RECENZIA, Zdroj: Róbert Herda / REWIND.sk

Fimbulwinter je pri konci

V úplnom závere predošlého titulu je zmienené, že nastal takzvaný Filmbulwinter, dlhé a neprestajné sneženie (minimálne v Midgarde), po ktorom príde mýtický Ragnarök, čiže koniec známych a existujúcich deviatich svetov. Dvojka začína v momente, kedy je toto ukrutné sneženie vo svojej záverečnej fáze. To v praxi znamená, že veľká vojna klope na dvere všetkým dýchajúcim bytostiam.

Kratos a Atreus ale naďalej prežívajú v lesoch. Žijú za ochrannou bariérou a pripravujú sa na neodvratný súboj, ktorý ich jedného dňa (pravdepodobne veľmi skoro) čaká. Grécky boh vojny nevyhľadáva konflikt a svoje vedomosti sa snaží predať i svojmu synovi, ktorý sa však čoraz viac snaží nájsť si vlastnú cestu naprieč strasťami života. Viacej by som vám už ale neprezrádzal, nakoľko len samotný úvod obsahuje hneď niekoľko zásadných zvratov a prekvapení.

Clona tajomstva

Producent Cory Barlog, režisér Eric Williams a celý jeho tím sa postarali o to, aby ste o nadchádzajúcom pokračovaní vedeli čo možno najmenej. Mohli ste si to všimnúť na koncepcii trailerov (ktorá, verte či nie, predstavovala iba absolútny úvod z hry) alebo relatívne skromnej gameplay prezentácii. Na videách to vyzeralo, že dvojka prichádza bez invencií.

Toto všetko ale prispievalo k utajeniu zásadných situácií a noviniek, ktoré (ako som pochopil) si mali hráči odhaliť až pri hraní. Výsledný efekt je taký, že v podstate neustále odkrývate nové a zaujímavé miesta, gameplay mechaniky i scenáristické zvraty, čo je v dobe, kde marketingové kampane prezradia všetko, mimoriadne osviežujúce. Akurát si teda musíte dať pozor na všadeprítomné spoilery prameniace z únikov i v nesprávny čas odoslaných kópií.

Každopádne, aby som uzavrel rámec venovaný naratívnemu rozprávaniu, musím skonštatovať, že ide o dospelý scenár, ktorý efektívne pracuje s postavami a dejovými oblúkmi. Dialógy sú plné uvedomelých a rozumných fráz, ktoré predávajú určitú múdrosť, avšak zásluhou kvalitne rozpracovaných postáv to nepôsobí tézovito ani to nezaváňa istým kŕčom. To je mimochodom veľmi príjemné v dobe politických i agitačných kampaní tlačených prostredníctvom mainstream médií. Nič také tu však neregistrujem a som za to nesmierne rád.

Bez noviniek?

Aj ja sám som za posledný rok uveril tomu, že God of War Ragnarök neponúkne nič nové. Či už to bol trailer, dlhší gameplay alebo iné video, zakaždým som videl identické pohyby, animácie, rovnaké predmety a, dokonca, i opätovné využívanie lokácií ako Midgard alebo chatrč, kde Kratos prebýva. A vravel som si – je toto vôbec sequel? Alebo pôjde o God of War 1.5 (alebo pre pamätníkov, 4.5) bez výraznejších zmien?

Našťastie, už len úvodná hodina mi prezradila, ako veľmi som sa mýlil a ako efektívne marketingové oddelenie skrylo prídavky do hrateľnosti. Ak by som mal však začať s úplným základom, spomenul by som súbojový systém. Ten mal už v predchodcovi veľký potenciál. Avšak zásluhou nižších FPS a určitej kostrbatosti ste sa ako hráči nezriedka dostávali do momentu, kedy váš ústredný charakter zomieral a vy ste za to jednoducho nemohli.

God of War Ragnarök RECENZIA
God of War Ragnarök RECENZIA, Zdroj: Róbert Herda / REWIND.sk

Intenzívnejšie súboje tu ešte neboli

Buď vás hitboxy totálne zradili, protivníci k vám doskočili alebo sa Kratos nehýbal dostatočne svižne. Tie animácie boli naozaj pomalé, mám to overené z nedávneho hrania. A ak by ste mi neverili, tak si schválne zahrajte kúsok z jednotky po odskúšaní Ragnaröku. Ten pocit je neporovnateľný. Tak či onak, zmienené problémy mali za následok smrť a frustrujúci návrat k začiatku akčnej sekvencie. K tomu mi prišlo, že problém s vytváraním náročnosti (ktorým je obrastený celý súčasný gaming) tu bol znásobený zhruba o päť úrovní. Buď bola výzva príliš jednoduchá. Prípadne miestami neférová, pričom prítomné balansovanie (respektíve jeho absencia) oboch protipólov som považoval za najväčšiu autorskú chybu.

Všetko zmienené je ale v pokračovaní vyšperkované k dokonalosti a k absolútnemu hráčskemu pôžitku. Minimálne na platforme PlayStation 5 už nie sme limitovaní nižšími snímkami za sekundu, animácie sú nádherné plynulé. Až máte pocit, že akcia pripomína surový, no stále krásny balet plný lietajúcich končatín vašich oponentov. Taktiež, naposledy som mal problém s tým, že práve súbojové sekvencie boli príliš segmentované a takmer každú veľkú arénu ste ihneď spozorovali.

God of War Ragnarök RECENZIA
God of War Ragnarök RECENZIA, Zdroj: Róbert Herda / REWIND.sk

Kroky k lepšiemu, väčšiemu a akčnejšiemu

Druhým extrémom boli situácie, kedy na vás hra púšťala oponentov po jednom. Šlo o relatívne slabých protivníkov, ktorí nemali šancu vás v daný moment poraziť a súboj s nimi nebol žiadnou výzvou. Skôr nutnou obštrukciou, ktorá vás mala na pár desiatok sekúnd zdržať. Aspoň tak som to vnímal. Miestami sa to síce zmenilo a protivníkov bolo viacej, pričom v tých momentoch hra naberala úplne iné grády. Paradoxne, najlepším dizajnom disponovali vedľajšie úlohy s drakmi. A potom hlavná pasáže v Helheime.

Ragnarök ale navýšil počty protivníkov, bojiská sú priestrannejšie, je v nich viac taktických možností. A súčasne aj priestoru k zaujatiu defenzívy, ktorá je nezriedka nutnosťou. Súčasne máte iba málokedy pocit, že prechádzate prázdnymi oblasťami, kde si vyložene hovoríte, či sa vám hra náhodou nepokazila, pretože takto pustý koridor vlastne stráca akýkoľvek zmysel. A to som pri minulom God of War počine hovoril často.

Všetko toto je ale opravené. A boli to pre mňa žiadané zmeny, o ktorých implementáciu som (minimálne v mojej mysli) autorov žiadal. A, našťastie, sa tak stalo, čo súčasne potvrdzuje aj môj názor, že v predošlom diely bola práve táto zložka plná obdobných problémov, ktoré ju oddeľovali od pomyselnej dokonalosti. Respektíve maximálnej satisfakcie. Tá sa tu však dostavuje už od úvodu v plnej miere.

Pozitívne dojmy zo súbojov podporuje aj fakt, že bossovia sú tentokrát viac založený na komplikovanejších move setoch. Pohyby sa musíte naučiť, adaptovať sa im a nájsť dieru v ataku, ktorú následne pretavíte do vlastnej ofenzívy. Taktizovanie a skúmanie animácií je tu kľúčové a bez neho takpovediac dostanete cez prsty. Následkom tohto rozhodnutia som si ale bojovanie s konkrétnymi sokmi užil výrazne viac ako napríklad desiaty stret s trollom alebo prastarým kamenným nepriateľom. Takéto boje sa mi ku koncu predchodcu už mierne zajedali a pôsobili stereotypne.

Brnenia, sekery a luky

Okrem toho tu máme viacej druhov protivníkov k aktívnemu rozsekaniu pomocou dostupných zbraní. Musím skonštatovať, že na mňa v pokračovaní pôsobili inteligentnejšie a zohranejšie, než tomu bolo predtým. Niektoré monštrá viacej tlačia na pílu, snažia sa koordinovať útoky, aby vám spôsobili čo možno najväčšie problémy. To je, pochopiteľne, iba vítané, keďže to prináša výzvu, ktorá je akcentovaná prirodzenou náročnosťou. A nie tým, že vás dokáže bežný protivník skoliť na jednu ranu. Áno, toho boha vojna, ktorý kedysi drancoval celé Grécko, potom zabije útly nemŕtvy z Helu s jedným chabým sekom.

Som preto rád, že autorský tím prekopal tento neviditeľný element, pridal viacej úrovní a Kratos už nepôsobí ako ľahko poraziteľná postavička z náhodnej RPG hry. Je to boh, tomu odpovedá jeho sila a mohutnosť útokov, avšak súčasne ho všadeprítomné obludy, ľudia alebo bohovia vedia pri jednom alebo dvoch omyloch adekvátne potrestať. Ak na vás totiž skočia traja protivníci a vy nestihnete použiť krytie v pravý moment, môžete si byť istý, že zahynitie.

God of War Ragnarök RECENZIA
God of War Ragnarök RECENZIA, Zdroj: Róbert Herda / REWIND.sk

Samotný RPG element zostáva viac-menej zachovaný. Stále navštevujete Sindriho a Broka, zbierate dostupné suroviny, aby ste si vylepšili brnenia, sekeru, prípadne ikonické Blades of Chaos. Tu prevratných zmien niet, aj keď úrovne odevov boli výrazne navýšené, následkom čoho je progres viditeľnejší a citeľnejší zároveň.

Môžete takýmto spôsobom pokračovať hrou v jednom obleku aj dlhšie ako na pár krátkych hodín, čo sa mne osobne pozdáva. Naposledy sme totiž, minimálne za mňa, dostali príliš veľké množstvo rôznych oblekov. Tie ale šli spravidla vylepšiť iba dvakrát a následne ste ich museli prestriedať, pretože ste boli prinízky level. Tu je naopak dostupných brnení predsa len o niečo menej, avšak ich vylepšovanie má väčšiu relevanciu aj efektivitu na samotné bojovanie.

God of War Ragnarök RECENZIA
God of War Ragnarök RECENZIA, Zdroj: Róbert Herda / REWIND.sk

Iný smer cesty

Rozmanitosť hrateľnosti je tentokrát podporovaná aj väčším počtom oblastí, kde Midgard už de facto nie je centrálnym stredobodom všetkého. Síce svojho času šlo o veľmi dobrý dizajnový nápad, nakoľko sa postupne z Lake of Nine vytrácala voda a tým pádom sa otvárali nové prostredia, dvojka ide svojou vlastnou cestou. Autori sa tentokrát nespoliehajú primárne na jednu semi open-world zónu. Rozťahujú zvyšné svety, aby nepôsobili iba ako krátke zastávky.

Tento pristúp mne osobne vyhovuje o niečo viac. A to z jedného prostého dôvodu. V podstate sa nemôže stať, že by ste prišli na miesto, na ktoré nemáte dostatočné vybavenie. Niečo podobné bolo pomerne bežným faktorom a úkazom v predchodcovi. Druhý diel je zákonite o niečo lineárnejší (v zmysle postupu, explorácie je tu dostatok) a ani jedna oblasť nedosahuje komplexnosti zmieneného Lake of Nine. Ale to je plne v poriadku. Ostatne, God of War z roku 2018 bol na tomto aspekte založený. A opakovanie alebo variovanie tohto prvku by nepredstavovalo žiadnu zmenu. Som preto rád, že vývojársky tím zo Santa Monica Studio prišiel s trochu iným know-how ako tomu bolo naposledy.

Život v mŕtvom svete

Ich nový prístup je založený na dynamickejšom striedaní deviatky svetov. Oblasti sú svojou rozlohou skromnejšie ako naozaj gigantický Midgard. V nápaditosti ale rozhodne nezaostávajú. Vďaka krásnemu grafickému stvárneniu vyniknú ako farby, tak aj detaily. Ragnarök je preplnený najrôznejšími vizuálnymi doplnkami v podobe rôznych zvierat, výparov z vody, prípadne svetelných efektov.

Prostredia vďaka tomu pôsobia živšie. A síce chápem, že predchodca mal byť surovou víziou mŕtveho sveta asi ako ďaleký sever z pera R. R. Martina, prítomná hravosť funguje v priamom kontraste s minulým autorským snažením. Je tu viac postáv (reálnych živých ľudí, nie len duchov alebo mŕtvol) a necítite tú skľúčenosť a nehostinnosť či nepríjemnú tichosť ako naposledy. A aj keď sa v niektorých hororovo ladených sekvenciách táto deprimujúca mĺkvosť vracia, z celkového kontextu tu máme titul, ktorý zásadnejším spôsobom dýcha životom.

God of War Ragnarök RECENZIA
God of War Ragnarök RECENZIA, Zdroj: Róbert Herda / REWIND.sk

Poklady, pokladnice a zlato v diári

Každopádne, zvyšné prvky, na ktoré ste mohli naraziť v rôznych kútoch sveta, zostávajú zachované. Stále tu máte truhly (či už Nornirove alebo legendárne). Vedľajšie questy, ktoré sú nezriedka výrazne dlhšie a rozličné artefakty. Tých je mimochodom tiež podstatne viac a minimálne v jednom prípade ukrývajú šikovný easter egg, ktorý ma milo prekvapil.

K tomu si môžete pripočítať rôzne runové texty, zvitky a ďalšie zberateľské predmety. Zmienené prvky neplnia iba funkciu akejsi časovej výplne medzi burácajúcimi bojmi. Sú pomerne dôležitou zložkou samotného rozprávania, nakoľko vám rozširujú povedomie o svete, postavách i udalostiach. Sám som si naposledy vyskúšal, že naratívna kostra v novom God of War funguje zďaleka najviac v kombinácii s filmovými sekvenciami a čítaním textových predmetov prostredníctvom diára.

Z tohto hľadiska by som veľmi rád pochválil fakt, že predchodca predstavoval ponor do mysle mladého chlapca. Pre neskúseného Atrea bolo všetko úplne nové, fascinujúce a čarovné. Naopak, Ragnarök, respektíve diár v ňom, je písaný buď Mimirom alebo samotným Kratom.

God of War Ragnarök RECENZIA
God of War Ragnarök RECENZIA, Zdroj: Róbert Herda / REWIND.sk

Óda na radosť

Zmena obdobného charakteru ponúka diametrálne odlišný pohľad na mnohé veci, než ten, ktorý sme dostali naposledy. Toto kľúčové rozhodnutie má ako príbehovú funkciu (nebudem prezrádzať viac, no autori istým spôsobom budujú napätie medzi Atreom a Kratom), tak aj estetickú, nakoľko vyznieva kontrastne pri pohľade na minulú časť. A práve tieto drobné detaily dotvárajú výsledný zážitok, ktorý následne pôsobí omnoho plnohodnotnejšie. A z hľadiska naratívnej štruktúry aj precíznejšie.

Ešte si neodpustím jednu zásadnú pochvalu. Už minulý diel prišiel s výborným hudobným podkreslením, ktoré niektorým pasážam dodalo adekvátnu historickú epickosť (cesta za jednou starou zbraňou). Tu sa ale dvorný skladateľ Bear McCreary naozaj vyznamenal. Každá oblasť a každá jedna časť príbehu je doladená skvostne zostrihanou hudbou, ktorá strieda vašu emocionalitu akoby ste boli pod nejakým magickým kúzlom. Je to nádhera. Ako zvuková, tak aj príbehová. Pričom pre mňa ako dlhoročného hráča a súčasne aj študenta filmu je skutočne pôžitok sledovať, v akej súhre dokážu tieto dve zložky pracovať.

God of War Ragnarök RECENZIA
God of War Ragnarök RECENZIA, Zdroj: Róbert Herda / REWIND.sk

Boh vojny v najrýdzejšej forme

God of War Ragnarök je nepochybne jednou z najlepších hier roka 2022. Aj keď som tomu sprvoti nechcel veriť a predchodcovi by som viac ako deväťdesiat percent nikdy nedal, nakoľko je ešte plný určitých dizajnových problémov, pričom tie ma nezriedka pri mojom zážitku vyrušovali. Bolo ale vidieť, že koncept, s ktorým Santa Monica prišla, je nevybrúseným diamantom. Na potešenie všetkých ale môžem oznámiť, že pokračovanie doviedlo jednotlivé prvky takmer k absolútnej dokonalosti a z nového Kratovho príbehu sa stal nádherný drahý kameň tvorený tými najkrajšími farbami.

Či už ide o audiovizuálne stvárnenie (hudobné pozadie je miestami dych berúce), akčnú alebo exploračnú hrateľnosť. Prípadne príbehové cestičky, ktoré nádherným spôsobom vyzdvihuje skvostná réžia. Novinka a posledná tohtoročná exkluzivita od spoločnosti Sony neprestáva prekvapovať. Zásluhu na tom má jednak účinná marketingová kampaň skrývajúca takmer všetko nové, ale aj kvalita, nápaditosť a inovatívnosť, s ktorou autori prišli. Koniec koncov, táto značka sa predáva sama o sebe a aj tak bizarná reklama, akú sme mohli vidieť pred pár dňami, vo finále funguje.

Piesne dôb budúcich

Preto ak ste doposiaľ váhali a neboli ste si istý, či by ste tento druhý diel nórskej ságy mali vyskúšať, zahoďte všetko doterajší ostych. A to píšem ako človek, ktorý minulej iterácii nedal nič zadarmo a každý jeden bod z môjho záverečného hodnotenia si ten titul musel zaslúžiť. God of War Ragnarök na tom bol veľmi podobne, čo už dnešná recenzia opakovane zmienila, no nakoniec sa tomuto akčnému RPG podarilo prekonať všetky moje najtajnejšie túžby. A ak by nejaký projekt v súčasnom kalendárnom období mohol súperiť s tohtoročným Elden Ringom, je to zrejme len nový God of War. A tak ako pred štyrmi rokmi súperilo Sony s Red Dead Redemption 2, tentokrát tu máme boj Krata a najlepšej Souls hry všetkých čias.

Kvality prítomné v pokračovaní sú dôvodom, prečo si toto mrazivé dobrodružstvo formované mýtmi a legendami odnáša výsledné hodnotenie 9/10 a môže tak hrdo stáť po boku najzásadnejších titulov tejto generácie. Záverom len dodám, že som skutočne užasnutý a verím, že od tohto momentu sa dočkáme iba obdobne kvalitných exkluzivít. Súčasne sa už teraz teším na dobu, kedy Sony pustí predchádzajúcu generáciu k zaslúženému odpočinku a naplno sa vrhne na audiovizuálny potenciál ich moderného zariadenia.

Som síce rád, že sa nezabúda ani na hráčov nedisponujúcich aktuálnou platformou, ale je cítiť, že v niečom už štvrtý PlayStation súčasnú generáciu výrazne brzdí. Stačí sa iba pozrieť na to, že toto akčné RPG ani príliš nevyužíva plný potenciál ovládača DualSense. Verím však, že už to bude iba lepšie a tie najkrajšie a najbrilantnejšie zážitky ešte len prichádzajú. Dovtedy môžete vziať do rúk sekeru a vydať na severskú púť, aká tu ešte nebola.

Mohlo by sa ti páčiť

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

- REKLAMA -

Najnovší obsah

- REKLAMA -