Bezkonkurenčne najlepšia samurajská hra desaťročia | Ghost of Tsushima RECENZIA

Nenechajte si ujsť

Róbert Herda
Róbert Herda
Ahoj, ako si si už mohol prečítať, volám sa Róbert. Videohrám, knihám a hlavne kinematografii ako médiám, ktoré sú určené na rozprávanie príbehov, sa venujem už nejakú tú dekádu (ak si dobre pamätám, tak vlastne od dôb, čo som začal registrovať okolie). Najmä preto sa snažím všetko, čo z týchto oblastí prichádza skúmať a nezriedka analyzovať. Momentálne pracujem aj na vlastnej tvorbe a popritom sprostredkúvam čitateľom rôzne novinky, dojmy a recenzie z týchto oblastí.

Ghost of Tsushima RECENZIA

Recenzovaná verzia: PlayStation 4

Sucker Punch Productions je, okrem iného, známe vďaka sérii Infamous. Posledné dva projekty, ktoré americkí vývojári priniesli exkluzívne na konzolu PlayStation 4, spadali práve do spomínanej značky, pričom šlo o akčné adventúry zasadené do otvoreného sveta. Rovnakou nálepkou môžeme označiť prichádzajúce Ghost of Tsushima, ktorého podrobnej analýze sa bude venovať dnešná recenzia.

A hoci by niekto mohol prehlásiť, že ide o ďalší z rady generických otvorených svetov bez invencie, zo zvolenej tematiky a dátumu vydania vyvstávajú dve pomerne dôležité otázky. Ide o najlepšiu samurajskú hru posledných rokov a súčasne dôstojné rozlúčenie sa s terajšou generáciou konzol od Sony?

Samuraj prichádza

Ešte predtým ako sa pustíme do samotného rozboru, vráťme sa o pár rokov späť. Konkrétne pretočíme čas o tri letá, no a po prvýkrát sa dívame na prezentáciu Ghost of Tsushima. Samurajského titulu, o ktorom neviem absolútne nič, avšak jedno je ihneď zrejmé, tvorcovia si zvolili atraktívne obdobie konfliktu medzi Japonskom a dobyvačnými Mongolmi.

O rok neskôr prišla prvá oficiálna gameplay ukážka, v ktorej možno badať základné piliere finálneho produktu. Surové súboje, krásne prostredia a žijúca príroda, ktorá svojou estetikou pokorí akýkoľvek dovtedy vytvorený svet videohry. Pre milovníkov japonskej kultúry sa stala samurajská záležitosť jedným z najočakávanejších herných projektov.

Niet sa čomu čudovať, spoločnosť Sony sa väčšinou snaží nadšencom priniesť tie najkvalitnejšie žánrové produkty od skúsených a rokmi overených tvorcov. A prezentácia navyše pôsobila ako audiovizuálna špička. Nakoniec však prišlo nedávne State of Play, čo pre mnohých znamenalo nepríjemnú facku.

Takmer dvadsaťminútové video v nezostrihanej podobe zobrazilo hrateľnosť, ktorá mnohým pripomínala úplne tradičnú a vlastne nie až tak výnimočnú Ubisoft hru. Dovtedy nebolo úplne zrejmé, akým spôsobom sa budú potulky súostrovím Tsushima hrať. Je to ale naozaj tak? Nuž, myslím, že takto na začiatok na to môžem s čistým svedomím odpovedať.

Áno, ide o klasický herný koncept, ktorý už roky aktívne (a stále nadmieru úspešne) žmýkajú francúzski vývojári. Jedná sa ale o problém? Určite nie a práve o tom sa vás budem v nasledujúcich riadkoch snažiť presvedčiť.

Stret odlišných kultúr

Ghost of Tsushima už od prvých minút jasne nastavuje kultúrne rozdiely medzi čestnými samurajmi a Mongolmi, ktorí sa v ceste za ovládnutím Japonska nezastavia pred ničím. Tento fakt výborne akcentuje jedna z prvých scén, v ktorej sa chce samurajský generál popasovať s najsilnejším mongolským bojovníkom, ale namiesto čestného súboja sa mu dostane len výsmechu a okamžitého upálenia.

Následne dôjde k masakru na nechválne známej pláži, ktorý spúšťa kolobeh naratívnych udalostí. Každopádne, aby som vám zbytočne neprezrádzal dejové obraty a scenáristické cestičky, poviem iba to, že ako Jin, posledný z klanu Sakai, sa vydávate na cestu za oslobodením okupovaných ostrovov, pričom narážate na početné strasti a nebezpečenstvá. Formujete nové priateľstvá, bojujete s protivníkmi a popritom sa snažíte nezísť z cesty cnostného a hrdého samuraja.

Hoci sú hlavné udalosti hry fikciou, dianie je lemované skutočnými historickými situáciami. Znalci nepochybne vedia, že k mongolským inváziám naozaj došlo, hlavný antagonista Kublai Khan je ozajstnou historickou figúrou, pričom osobne odporúčam každému potenciálnemu hráčovi aspoň minimálne naštudovanie faktov.

Ghost of Tsushima recenzia
Zdroj: Róbert Herda

Brilantné príbehy v neopozeranom období

Práve vtedy najviac vynikne autorská šikovnosť, ktorá s gráciou a umom kombinuje realitu s hernou fantáziou. Po vzore českého RPG Kingdom Come: Deliverance (ktoré je samozrejme príbehovo rozsiahlejšie), Sucker Punch atraktívne rozpráva príbeh, no a ten výrazne čerpá zo zaujímavého obdobia. Obdobia, kde sa po prvýkrát využíval pušný prach mimo Číny, Japonsko sa zmietalo v krutom konflikte a samurajovia čelili masívnej presile.

Príjemne ma prekvapil i fakt, že z jednotlivých postáv sa postupom času stávali hutné charaktery, ktoré ma naozaj zaujímali. Z početných open world hier (opäť môžem nenápadne ukázať prstom na dlhoročnú tvorbu Ubisoftu) sú nepochybne mnohí z nás zvyknutí na neatraktívne karikatúry, ktorých príbehové podhubie je nám vlastne úplne ukradnuté. To ale nie je prípad hŕstky samurajov a okolitých preživších.

Jednoznačná poklona patrí scenáristom, ktorí do relatívne priamočiareho diania umiestnili uveriteľné príbehy. Tie sa dívajú na svet z rôznych uhľov a činia z neho realistickú kulisu. Srdce ostrova Tsushima v sebe ukrýva nespočetné množstvo príbehov. Neraz sú smutné, deprimujúce, inokedy zasa veselé. Veľkolepé, prípadne drobné a takmer nedôležité, ale zakaždým dokážu zaujať, prekvapiť, či niekedy aj zámerne znechutiť.

Ghost of Tsushima recenzia
Zdroj: Róbert Herda

Náhľad do duše bojovníkov

Dôležitým bodom sú však samurajovia a filozofia ich myslenia. Dvojtvárnosti vojny, kódexu bojovníka a hĺbavým myšlienkam sa venuje podstatná časť dialógov medzi hlavnými postavami.

Nakoľko boli plány tvorcov už od počiatku zamerané na niekoľkokrát spomínanú kultúru udatných bojovníkov, je pochopiteľné, že sa im tak rozsiahlo venujú. Obzvlášť v prípade, keď to takto dobre funguje, nakoľko častokrát hltáte každé jedno slovo (upozorňujem, že som pre autentickosť využíval japonský dabing, ktorý znie výborne).

Prezentácia príbehu a jednotlivých cutscén je na vysokej úrovni, i keď o niekoľko tried zaostáva za The Last of Us Part II. Niečo podobné je ale celkom pochopiteľné, keďže príbehový hit od Naughty Dog je lineárnou záležitosťou.

Oproti tomu Ghost of Tsushima pracuje s omnoho väčším rozsahom. Okrem toho by bolo nefér, keby od obrovskej a obsahom napchatej hry chceme, aby pokorila relatívne koridorový titul s najlepšou mimikou a voice actingom súčasnosti. Pri masívnosti prítomného prostredia je kvalita filmových scén až neočakávane dobrá a mnohé pasáže akoby vypadli z dobovej snímky o samurajoch.

Ghost of Tsushima recenzia
Zdroj: Róbert Herda

Estetika víťazí

Prítomný ostrov je nádherný. Nejde ale o technologickú brilantnosť (nakoľko v ňom nájdete množstvo drobnejších problémov a grafických ústupkov), ale skôr estetickú silu. Sucker Punch sa nesnažilo prísť s najdetailnejšou vodou, či najkvalitnejšou textúrou skaly. Tvorcovia pochopili, že majú pod svojimi rukami rozmanitú krajinu s pestrou paletou farieb, ktorá sa dá výborne využiť v prospech umeleckej stránky celého diela. Najmä preto vyzerá svet ako dokonalá maľba kontrastov a vzájomne fungujúcich farebných prevedení.

Súčasne by len máloktorý z herných svetov dokázal obdobne prirodzeným spôsobom kombinovať a spájať zdanlivo nezlučiteľné druhy prostredia. Možno to znie ako samozrejmosť, avšak len v priebehu minulého roka som sa stretol hneď s niekoľkými počinmi, ktorých svety a hlavne ich štruktúry príliš zmysel nedávali.

Diverzita v rámci nich, ktorá sa prejavovala v podobe púští, zasnežených hôr, skalnatých oblastí a osídlených miest pôsobila tabuľkovo. Tým chcem povedať, že si tvorcovia postupne vyškrtávali potrebné prvky prostredia, čo náramne bilo do očí.

Tsushima a všetko v nej je však nádherne prepojené. Vystavané cesty, nenápadné chodníčky, prítomné lesy, hmlou opradené močiare, horské bralá alebo chladné prostredia. Medzi takýmito extrémami prechádzate prirodzene a bez úzkostného pocitu, že tu niečo nesedí. Taktiež vám dizajnéri dopomáhajú pri cestovaní, čiže málokedy narazíte na slepý bod, prípadne skalu, po ktorej by sa nedalo vyšplhať, čo dopomáha svižnej explorácii.

cestovanie
Zdroj: Róbert Herda

Vizuálne potešenie

Autori nezabúdajú ani na detaily, nakoľko ich používajú ako prostriedok k navodeniu imerzie. Je cítiť snaha o vytvorenie žijúcej prírody. To sa do veľkej mieri podarilo, nakoľko cestovať tmavým bambusovým hájom je zážitok. Započúvať sa do štebotu vtákov, vírenia vetra, šumu vĺn alebo cvrlikania svrčkov je unikátnejšie než kedykoľvek predtým. Cenou tohto je takmer nulová reakcia flóry na Jina, ktorý prechádza cez prítomné kríky, či menšie stromy, čo jednak vyzerá nepekne a i diletantsky.

Rovnako je zážitok bojovať pod zakvitnutým lesom červených stromov, z ktorých nepretržite opadá lístie. Kedykoľvek sa môže dynamicky zmeniť počasie a zrazu sa ocitnete pod prúdmi silného lejaku, v rannom opare hmly, či nočnom závoji. Západy slnka sú až okázalo nádherné, no aby toho nebolo málo, výborne v nich funguje hra svetla a tieňov. A to je len zlomok sily matky prírody, ktorú vám Tsushima ukáže.

Netreba ale zabúdať, že ako hlavný hrdina sa ocitáte vo vojne. V diaľke neraz vidieť blčiaci dym z nepriateľských i priateľských táborov. Krajina síce dýcha životom, avšak v priamom kontraste s nežnosťou a nevinnosťou prírody stojí mongolská smrť prinášajúca spúšť. Obesení roľníci, pozabíjaní samurajovia, spálené domy, vyplienené dediny. Je toho naozaj mnoho, čo opätovne nahráva rozmanitosti a chaosu, ktorý sa ukrýva v lone nátury.

Je pomerne náročné predať vám tento svet iba prostredníctvom slov a niekoľkých obrázkov, ktoré nedokážu plne zachytiť tú nádheru sprostredkúvanú kompletným audiovizuálnym balíčkom. Tak, či onak si myslím, že minimálne z tohto pohľadu tvorcovia naplnili očakávania, dokonca ich v mnohom prekonali. Najmä preto sa súostrovie zapíše medzi tie najkrajšie a najzapamätateľnejšie svety posledných rokov.

Otázniky a tábory

A práve tu sa dostávame k už spomínanému Ubisoft konceptu. Prostredie, ktoré sa skladá z troch veľkých častí (postupne ich odomykáte plnením príbehových questov) je prepchaté malými otáznikmi, hlavnými misiami, protivníckymi tábormi a vedľajšími príbehmi, ktoré, ako som písal, prekvapia scenáristickou originalitou.

Ešte pred tým ako sa vám zvýši tlak, chcem upozorniť, že skúsenosti Sucker Punch Productions s otvorenými svetmi sú citeľné. Ostrov a jeho početné aktivity preskúmavate úplne prirodzene, bez akéhokoľvek nútenia, či nechuti. Jednoducho počas cestovania narazíte na konkrétny druh úlohy a máte potrebu ho splniť, nakoľko vás vždy niečím zaujímavým odmení. Buď užitočným kusom vybavenia, pútavou zápletkou alebo bodmi pre vylepšenie postavy.

Ak by som mal iba v krátkosti sumarizovať drobnejšie (pár minútové) aktivity, spomenul by som líščie nory, ktoré vás dovedú k svätému chrámu, sekanie bambusov, zloženie básne Haiku, očistenie v horúcich kúpeľoch, prípadne nachádzanie unikátnych puzdier pre vašu katanu.

sekanie bambusov
Zdroj: Róbert Herda

Kruté i náročné

Medzi zásadnejšie aktivity sa môžu zapísať príbehy japonských ľudí, ktorí od vás potrebujú pomoc. Tie sa delia na dobrodružstvá hlavných postáv, pričom takéto questy budujú jednu kontinuálnu líniu so samostatným začiatkom a plnohodnotným záverom, no nechýbajú ani jednoduchšie príbehy prostých obyvateľov.

Tábory od vás zvyčajne vyžadujú neľútostné vykostenie mongolskej ofenzívy, zachránenie väzňov alebo zničenie zásob. Niektoré kempy sú len drobnou zastávkou, iné v sebe skrývajú celú armádu, ktorá číha na každý váš krok. Preto je dôležité vykonať najprv prieskum a až následne vstúpiť do boja.

Treťou pomerne dôležitou vedľajšou úlohou sú chrámy na vrcholoch vyvýšených oblastí. Tu neočakávajte žiaden súboj, ale menšiu hádanku v podobe hľadania správnej cesty, šplhania a skákania. Pomyselný „parkour“ je ale krkolomný a nefunguje úplne najlepšie, akoby hru ani nevyvíjali niekdajší tvorcovia série Sly Cooper.

V neposlednej rade tu nájdete mýtické legendy, ktoré vás dovedú k unikátnej schopnosti alebo brneniu. V praxi sa nijakým spôsobom nelíšia od vedľajších úloh, akurát je odmena omnoho lákavejšia a výzva náročnejšia.

tábor
Zdroj: Róbert Herda

Príliš mnoho…

Problém zmienených vedľajších aktivít tkvie v tom, že ich je príliš veľa. Nemám nič proti pridaniu nepriateľských táborov (koniec koncov, Japonsko sa ocitlo v invázii), ale viac ako päťdesiat protivníckych základní je príliš. Ešte väčšmi v situácii, keď sa z oslobodzovania stáva pomerne jednoduchá úloha, nakoľko sa zlepšujete v bojovaní a zároveň získavate nové schopnosti.

To však platí aj pre nachádzanie chrámov za pomoci líšky. Ide o úplne banálnu aktivitu, avšak autori ju výrazne nadužívajú, keďže sa v hre nachádza viac ako štyridsaťkrát. Tejto výhrade neprospieva ani fakt agresívne rozmiestnených hliadok, ktoré vás nezriedka napadnú trikrát na ploche sto metrov.

Opätovne prízvukujem, že nemám problém s náhodne rozmiestnenými protivníkmi, ktorí príležitostne znepríjemňujú transport krajinou. Ak ale na skupinku štyroch až ôsmych oponentov narážate sústavne, začne to pôsobiť frustrujúco. Až sa zdá, že vývojári umelo naťahujú hrateľnosť, čo je však vo viac ako päťdesiat hodín dlhej hre úplne zbytočné.

Na obranu musím podotknúť, že vás do vedľajších úloh nik nenúti (momentálne by si mal Hangar 13 robiť poznámky). Neobávajte sa preto otravného grindu, nakoľko je všetko dobrovoľné a spravidla chcete z vlastnej iniciatívy plniť i nepovinné úlohy. Akurát hráči, ktorí majú v pláne zo sveta vyťažiť maximum, poprípade získať platinovú trofej, by mali byť pripravení na fakt, že po čase je zaberanie táborov a odhaľovanie nepríbehových otáznikov monotónne.

Cesta samuraja

Spojovníkom medzi jednotlivými aktivitami je súbojová zložka. Jej jadro je pomerne simplicitné a nijak náročné. Tlačidlo krúžok využívate k úskoku, štvorec a trojuholník poslúžia ako rýchly a ťažký útok. Na vykrývanie je ideálne prostredníctvom tlačidla L1 použiť blok, ktorým protivníka na pár sekúnd zmätiete a získate možnosť presne zaútočiť

Súperi disponujú vlastnými move setmi. Je nutné, dokonca kľúčové, v nich čítať a naučiť sa na pohyby správne reagovať. Načasovanie je cesta k úspechu, keďže vojaci neraz doskakujú k svojmu cieľu (teda k vám). To znamená, že ak sa pohnete o sekundu skôr, či neskôr, oponent vás jednoducho zasiahne a to aj v prípade väčšej vzdialenosti medzi vami. A áno, takáto praktika je značne neférová a s jej prítomnosťou striktne nesúhlasím.

Prostým spamovaním by ste ale ďaleko nezašli. Protivníci kombá tradične vykrývajú a najmä preto si budete útoky poctivo plánovať, čo pridáva na taktickosti. Pre ešte väčšiu efektivitu by ste mali striedať jednotlivé postoje. K dispozícii sú štyri základné a jeden bonusový, ktorý využívate príležitostne a výhradne na tie najbrutálnejšie zabitia.

Ghost of Tsushima recenzia
Zdroj: Róbert Herda

Cvičiť a cvičiť

Kameň, voda, mesiac a vietor. Každý z nich dokáže rýchlejšie prelomiť obranu konkrétnemu druhu bojovníka, čo sa vám rozhodne zíde. Prelomená obrana totiž znamená, že sa súper nemôže brániť a práve vtedy by ste naňho mali spustiť smršť fatálnych seknutí. Prehadzovanie postojov je jednoduché a rýchle, ale nie je nutné. Uľahčí vám súboje? To určite áno, ale bezproblémovo vám stačí používať základný postoj kameňa a ste schopný víťaziť.

Chce to chvíľku cviku, keďže si spomínam, že v úplnom zárodku hrania nebolo jednoduché skoliť, čo i len jedného Mongola. Postupom času som ale naberal na skúsenostiach a užitočných zručnostiach, čo malo za následok menšiu stratu výzvy.

Nechcem znevažovať tvorcov, nakoľko šikovne využívajú nepríjemne kombinácie rôznych druhov protivníkov, avšak ľahko nájdete diery v umelej inteligencii, ktoré využijete vo svoj prospech. Následne zostáva len pocit satisfakcie, ktorý je síce dostačujúci, ale neuspokojí hardcore nadšencov.

Ghost of Tsushima recenzia
Zdroj: Róbert Herda

Morbídna satisfakcia

Sekanie do vojakov, generálov, rōninov, nepriateľských psov, či medveďov je naozaj uspokojujúce (akokoľvek morbídne to môže znieť). Bojovanie s katanou má unikátnu silu a váhu, takže nemáte pocit, že by ste švihali pár gramovým dreveným prútikom. Ako autori avizovali, sečná zbraň je smrtiaca a preto stačí niekoľko presných rán a protivníci padnú. To isté ale platí aj pre vás.

Samotné bojovanie je mimoriadne špinavé a nekompromisné. Navôkol strieka krv, rôzne protivnícke frakcie sú po chvíli zmáčané v bordovej tekutine, vaša v žiari blyštiaca sa katana rovnako po niekoľkých sekoch nasiakne červenú farbu. Okrem toho sa na Jinovi usádzajú rôzne nečistoty. Ak urobíte zopár kotrmelcov na blate, či piesku, zostanete znečistený zmesou ľudských tekutín a špinou pôdy.

Ghost of Tsushima recenzia
Zdroj: Róbert Herda

Dôležitou súčasťou je i audio stránka, ktorá nahráva dobrému pocitu z husárskych, ale stále realisticky pôsobiacich, ťahov samurajským mečom. Rinčanie katany, stret s ľubovoľným objektom alebo prierez mäsom. Zvuky vám veľmi dobre dávajú vedieť, s čím sa to vlastne vaša ofenzíva stretla.

Nakoniec za zmienku stoja i boss súboje, ktoré majú formu arénového boja jeden na jedného. Pravidlá v nich sa nijako nemenia a preto sa stále snažíte odpozorovať pohyby „náročnejšieho“ súpera a v pravý moment zaútočiť. Omnoho zaujímavejšia je bojová výzva, kedy sa tromi svižnými údermi zbavíte troch protivníkov.

Tá sa dá aplikovať iba na nič netušiace ciele, pričom ide o hru vôle. Súpera vyzvete, no a musíte držať tlačidlo trojuholník až do momentu, kedy spraví prvý krok. Následne sa ho svižne a bez mihnutia oka zbavíte. V prípade, že urobíte chybu a tlačidlo pustíte skôr, čaká vás poriadne tuhé poškodenie, ktoré vás takmer zabijete, takže by ste si určite mali dávať pozor.

Kurosawa mód
Zdroj: Róbert Herda

Duch Pomsty

Príležitostne dôjde i na stealth. Tu oceňujem veľké možnosti, s ktorými tvorcovia prišli. Postupne vás zásobujú zaujímavým arzenálom prostriedkov, ktoré na tiché zabíjanie využívate. Jedovaté šípky, luk na diaľku, vraždenie z výšky alebo trojité zabitie. Zmienené by veľmi dobre fungovalo, no má to jedno veľké ALE.

Tým ALE je umelá inteligencia. Hliadky sú jednoducho zmýšľajúce bábky, ktoré nereagujú takmer na žiaden zvuk, periférne videnie je pre nich vymoženosťou budúcnosti a preto vás zakrádanie sa ani príliš neuspokojuje. Je to problém, ktorým je však prešpikovaný celý herný priemysel a zatiaľ čo v súbojoch je zmýšľanie súperov o poznanie lepšie, pri stealth eliminácii pôsobí žalostne.

S kradmým postupom mám, okrem spomínanej umelej inteligencie, jeden zásadný problém. K samurajovi sa nehodí tento prístup. Predsa len, nie ste shinobi a preto by ste sa skrývať v tieňoch a bodať do chrbtov nemali, čo vám naznačuje samotný príbeh. Postavy takéto taktiky príliš neschvaľujú a dávajú vám to hneď v niekoľkých scénach pocítiť.

K stealth mechanikám vás však nútia sami tvorcovia a príležitostne neposkytujú možnosť výberu, čo je pomerne zvláštne rozhodnutie. Pochopil by som, ak by bol tento postup úplne dobrovoľný, prípadne by k nemu charaktery pristupovali s trochu väčšou empatiou. Treba ale upozorniť, že ide o môj subjektívny problém, ktorý vám prekážať nemusí.

stealth
Zdroj: Róbert Herda

Akčné RPG

Tradičnou súčasťou žánrových záležitostí sú aj drobnejšie RPG elementy. Tým sa nevyhli ani autori zo Sucker Punch. Na vylepšovanie máte k dispozícii tri rozsiahle stromy schopností, presnejšie ide o techniky ducha, samuraja a postoje.

Jednotlivé vylepšenia sú pomerne zásadné a výrazne ovplyvňujú váš prístup k bojovaniu a nenápadnému zakrádaniu sa. Teraz nemám na mysli zvyšovanie života, prípadne bodov odhodlania (nimi si život dopĺňate, prípadne ich využívate na niektoré kombá), pretože tie získavate sekaním bambusov, postupom v príbehu a využívaním horúcich kúpeľov.

Ide o naozajstné schopnosti ako možnosť spomaliť čas pri strieľaní z luku a schopnosť zapáliť svoju katanu. Tvorcovia očividne aktívne premýšľali nad využitím jednotlivých vylepšení, takže zbytočnú abilitu tu, našťastie, nenájdete. Opäť si ale neodpustím menšiu poznámku, nakoľko určité schopnosti sú výrazne inšpirované, respektíve úplne prebraté, z ďalších žánrovo podobných hier ako Middle-earth: Shadow of War, Mad Max alebo Assassin’s Creed.

Svoje zastúpenie tu majú i obchodníci, u ktorých si môžete vylepšovať získané zbroje a jedinú dostupnú katanu s dýkou. K tomu potrebujete zbierať suroviny rozmiestnené po svete a táboroch. Potrebných komponentov je dostatok a hoci na niektoré upgrady budete zbierať železo, zlato a oceľ dlhšiu dobu, nie je to náročná úloha.

A to aj vďaka tomu, že zbieranie nesprevádza žiadna animácia, čo je z môjho pohľadu škoda, nakoľko obľubujem detailne spracovaný looting ako v Red Dead Redemption 2 alebo The Last of Us Part 2, no z hľadiska hrateľnosti to funguje a nezdržuje.

Hrdý herný reprezentant samurajov?

Ghost of Tsushima je nepochybne najlepšou samurajskou záležitosťou, ktorá v našich končinách za posledných desať rokov vyšla. Každopádne je smutnou pravdou, že tvorcovia ozajstného súpera nemali, nakoľko nič s podobnou tematikou nevyšlo (Yakuza Ishin sa ku nám, žiaľ, nikdy nedostalo). Sucker Punch Productions túto absenciu na hernom trhu pretavili vo svoje najväčšie plus.

Do sýtosti využívajú unikátnu atmosféru historického zasadenia i prítomného ostrovného prostredia. Adekvátne zužitkujú vo virtuálnom svete neopozerané lokácie, zahŕňajú hráča malebnými kulisami, do ktorých umiestňujú síce tradičnú, ale nadmieru zábavnú hrateľnosť plnú bojov, silných príbehových momentov a krutých udalostí. Prítomné aspekty v rámci celého projektu spoločne tak dobre fungujú, až máte miestami pocit, že tvorba Akira Kurosawu ožila prostredníctvom videohry.

Presne takto to vyzerá, keď sa vezme fungujúci koncept a s nadšením sa na ňom pracuje. Posledná exkluzivita konzol PlayStation 4 preto nie je revolúciou, ale niečím, po čom mnohí z nás dlho túžili. Kvalitnou hrou so samurajmi, ktorá nám predáva fascinujúcu a zaujímavú kultúru v pozoruhodnom vizuálnom háve. Ghost of Tsushima si preto vybojoval solídnych 8/10 a môže sa zapísať medzi open world tituly, na ktoré si i po rokoch spomenieme.

Mohlo by sa ti páčiť

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

- REKLAMA -

Najnovší obsah

- REKLAMA -